Любимые забавы студентов

На компьютерных играх можно заработать совсем не игрушечные деньги

Знаете, какая отрасль пережила мировой кризис лучше всех? Индустрия компьютерных игр — даже в разгар кризиса она продолжала расти на 250% в год! Особенный шарм этому бизнесу приносит то, что вход в него начинается с 2 млн. рублей — на эту сумму не составит труда получить кредит в банке. И хотя конкуренция в этой области растет, креативному человеку, не понаслышке знающему, что такое интернет-сообщества и браузер, нетрудно будет занять здесь свою нишу.
На компьютерных играх можно заработать совсем не игрушечные деньги

Компьютерные игры появились на свет практически сразу после появления персональных компьютеров. Интернет стал питательной почвой для их распространения, а появление социальных сетей превратило их в серьезный бизнес. И если несколько лет назад игру “Ил-2” дорабатывали сами почитатели, среди которых нашлись и художники, и дизайнеры, и программисты, то сегодня такое немыслимо: в игровую индустрию пришли деньги, чтобы заработать еще большие деньги. “Здесь, куда ни воткни палку, обязательно вырастет плодоносящее дерево”, — восторженно говорил экс-президент “Одноклассников” Никита Шерман, уходя в этот бизнес пару лет назад.



Игра на четверых



Игры, которые сейчас распространены в Сети, условно можно разделить на четыре категории. Во-первых, большие игры. Эти игры знают все, кто покупал диски с играми в магазинах. Их еще называют сингл-играми, или синглами, так как участвует в них лишь один игрок. Впрочем, есть и групповые большие игры — так называемые MMOG (массовые многопользовательские онлайн-игры).

Красочные, со сложной структурой и множеством уровней, эти игры и требуют, соответственно, достаточно серьезных ресурсов. Прежде всего от компьютера: его оперативной памяти, видеокарты и т.п. Долго идет и разработка игры, а средств на особо навороченную игру может уйти столько же, сколько на производство кинофильма. Выпуском таких игр занимаются и российские малые компании, которые зачастую создавала группа энтузиастов.

Во-вторых, казуальные игры — любимая забава “офисного планктона”. Небольшие по объему, с простой “механикой” (набор правил и действий), они тоже требуют скачивания программы на компьютер. Но так как сами игры проще, программы не такие “тяжелые” и спокойно устанавливаются на любом стареньком компьютере. Играют в них в одиночку, а пройти уровень в игре можно как раз за то время, пока ждешь ответа на электронное письмо.

В-третьих, браузерные игры или “браузерки”. Отличаются тем, что для их запуска пользователю не нужно скачивать в свой компьютер программу — они запускаются непосредственно в интернет-браузере, установленном на компьютере. Соответственно, грузить игру не надо, достаточно зайти на ее сайт, а единственным ограничением может стать слишком медленный Интернет. Другое отличие — в групповом характере игры. Возможность играть с другими игроками быстро вывела “браузерки” на пик популярности.

Однако сейчас их вытеснили игры для социальных сетей, которые условно и составляют четвертую группу. Игры для социальных сетей, или “социалки”, внешне мало чем отличаются от “браузерок”. Также не требуют установки на компьютере, также играются онлайн множеством игроков. Правда, групповыми их можно назвать с большой натяжкой — чаще всего это все же индивидуальная игра. Однако находятся эти игры не на собственных сайтах, а в той или иной социальной сети.

Для малого бизнеса интерес представляют недорогие “браузерки”, “казуалки” и “социалки”. Причем последние сейчас столь популярны, что делать их ринулись чуть ли не все, кто хоть немного смыслит в компьютере. Как говорят в интернет-сообществе, “хомячки набежали”.



Сила народная



“Хомячки набежали” неспроста: сделать социальную игру проще всего, а прибыль она при удачном раскладе может принести солидную. Судите сами.

Начальный бюджет “социалки” — 50 тысяч долларов, около 1,5 млн. рублей. Эти деньги уйдут на оплату разработчиков. На создание нормальной игры уйдут 4 человеко-месяца работы флэш-программиста, по столько же — на серверного программиста и гейм-дизайнера (после создания игры эта работа уменьшится), 3 человеко-месяца работы художника и до месяца — аниматора. Подсчет в человеко-месяцах дан неспроста. Хорошо считается сделать игру за 2—3 месяца. То есть чтобы уложиться в этот срок, потребуется по два флэш-программиста, серверных программиста, 1—2 гейм-дизайнера, 1,5 художника и половина аниматора. На деле, разумеется, художников тоже два, а аниматор работает либо на аутсорсинге, либо его функции выполняет художник.

После выхода игры потребуется вкладывать еще по 100—200 тысяч рублей ежемесячно в ее поддержку.

Еще нужен небольшой офис, компьютеры каждому и сервер. Поначалу можно обойтись недорогим сервером, но по мере разработки все новых игр от сервера потребуется все больше мощности.

Вот, в сущности, и все. Остальное — набор пользователей, реклама игры — сделают за вас социальные сети. Учитывая, что потенциальными пользователями игры являются все ее участники, речь может идти о миллионах игроков. То есть, вкладывая десятки тысяч долларов, от успешной игры можно получать сотни тысяч.

Деньги от выложенной в социальной сети игры начинают идти сразу же. Правда, вначале очень небольшие: нужно, чтобы игра набрала популярности и пользователей.

Дело в том, что социальные игры условно бесплатны. Это означает, что играть в них можно бесплатно, но некоторые дополнительные атрибуты игры, т.н. расходники или внешний вид (своего персонажа, дома и проч.), можно покупать. Платит игрок либо деньгами непосредственно разработчику игры, либо расплачивается с ними валютой социальной сети. Статистика здесь такова: из всех зарегистрировавшихся в игре около 30% заходят поиграть регулярно, из них около 20% платят деньги — через SMS, платежные системы или расплачиваются валютой сети.

За что платят? За ускорение или упрощение игрового процесса — иметь больше “жизненной энергии” у персонажа, быстрее строить свою крепость. Ради возможности похвастаться перед друзьями: внешностью своего персонажа, обстановкой дома. Короче, покупают то же, что и в реальной жизни: здоровье, безопасность, чувство превосходства. Благо цена этих “взрослых игрушек” в Сети невелика: в среднем траты игрока не превышают 100 рублей в месяц. Мелочь. Но нужно помнить, что пользователей у игр в социальных сетях — сотни тысяч, а то и миллионы. Так что доходы получаются совсем не копеечные.

Однако за все надо платить — за легкие пути тоже. Во-первых, с социальной сетью надо делиться доходами: есть те, кто берет несколько процентов, но сообщество у них маленькое, а популярная сеть может забрать и половину. При этом платить за рекламу нужно отдельно — и только по расценкам сети, а бывает, что запрещено рекламировать игру за пределами сети вообще. Сеть со своей “валютой” может установить минимальную сумму конвертации своей валюты в деньги — и тогда разработчику придется ждать, пока прибыль от пользователей превысит несколько сотен тысяч рублей.

Берут деньги за свои услуги и сотовые операторы — так, при платеже в 30 рублей через SMS разработчику достанется только 17 рублей. Самые щедрые — платежные системы: их комиссия составляет максимум несколько процентов.

Социальные сети требуют также соответствия игры их принципам и их программному интерфейсу (способ взаимодействия игры с социальной сетью). Для снижения расходов на рекламу необходимо также внедрить в игру социальные фичи — различные возможности, предоставляемые сетью: приглашение в игру друзей, сообщение от игры на “стену” — главную страницу пользователя, размещение картинок в фотоальбомах пользователей и проч. В результате на “сращивание” игры с социальной сетью требуется до месяца работы флэш-программиста. А ведь для увеличения доходности необходимо разместить игру на максимальном количестве социальных сетей.

Но самый большой минус “социалок” — в их плюсах. Делать быстрые, недорогие, не требующие особой креативности игры ринулись многие. Как результат — выросла конкуренция, причем не всегда здоровая.

Так, требование разработать игру за 2—3 месяца с учетом времени на “сращивание” с хотя бы одной социальной сетью означает, что непосредственно на творчество может уйти не более 2 недель. В результате — все чаще делаются просто клоны “механики” успешных игр. И хорошо, если это игры самого разработчика.

Более серьезный проступок — создание пиратской игры. Это игры, которые копируют не только “механику”, но и т.н. арт — то есть графику и анимацию другой игры. Чаще всего в качестве образца используются игры из западных социальных сетей, как правило, из Facebook. Декомпилировать западную игру можно с помощью лишь одного флэш-программиста. И хотя социальное сообщество, как правило, громко возмущается пиратами, такие игры нередко подолгу “висели” в сетях. Правда, заработав денег, они, как правило, “обеляются”: нанимают художников и рисуют новый арт.

Наконец, чем выше конкуренция, тем больше требуется денег на рекламу. Одними фичами сыт не будешь — тем более что они отнимают время от разработки самой игры. В результате к разработчикам “социалок” сейчас выходят издатели, предлагая поделиться с ними прибылью за монетизацию игры и привлечение пользователей.

А ведь доход игра будет приносить только в случае удачи. А удачных проектов в среднем по рынку не более 20%. Мегахитами, разумеется, становятся и вовсе единицы. “Воткнуть свою палку” нужно было раньше, признается Никита Шерман, сейчас на этот рынок выходить новичку трудно. “Порог для входа растет с каждым месяцем: растет конкуренция, насыщаются площадки, аудитория устает, — объясняет он. — Через полгода здесь останутся только более-менее успешные разработчики, а через год 90% рынка будут контролировать 3—4 компании”.



Где поставить тумбочку для денег?



В результате разработчики игр все чаще посматривают в сторону “казуалок”. Стоит их разработка в 2—3 раза дешевле, делаются они при наличии концепта за месяц-полтора. Не нужно тратиться на рекламу: казуальные игры либо размещаются на специализированных порталах, которые платят разработчикам роялти за скачивание игры, либо продаются издателям. Продать “казуалку” можно за 300—500 тысяч рублей. Прибыль разработчика при этом невелика, ведь только на зарплату гейм-дизайнеру, обычному программисту и художнику потребуется не менее половины этой суммы. Но, как правило, “казуалки” делаются теми, кто сам относится к этим профессиям, — игры эти в отличие от социальных успешны только при оригинальности идеи, необычности графики и проч. Так что можно сэкономить на собственной зарплате и надеяться, что удастся сделать игру, которая станет хитом.

Однако на второе рождение претендуют и браузерные игры. Их минусы — втрое больший бюджет по сравнению с играми для социальных сетей, необходимость серьезной поддержки игры, больших вложений в рекламу. Зато рынок этот сейчас почти опустел — многие разработчики ринулись в социальные сети, и новичок с хорошей идеей может собрать солидную прибыль. Которой в отличие от социальных и казуальных игр не надо делиться ни с кем.
 

Что еще почитать

В регионах

Новости

Самое читаемое

Реклама

Автовзгляд

Womanhit

Охотники.ру