В ближайшую субботу пройдут Большие Пейнтбольные Маневры

Каждый десятый входящий шар - бесплатно

16 мая 2007 в 09:00, просмотров: 704

Ежегодно в Подмосковье проводятся так называемые Большие Пейнтбольные Маневры. На этот раз собирается 1.500 человек, чтобы воспроизвести боевые действия на территории в 30 гектар. Нам удалось побеседовать с представителем клуба Top Gun Игорем Борониным. Клуб занимается непосредственной организацией БПМ.

- Расскажите, что такое "пейнтбол" и с чем его "едят"?

- Пейнтбол появился в России в 1992 году. Тогда мало кто вообще представлял, что такое "пейнтбольный маркер" и "шарик с краской". И естественно, как все новое и необычное, игра вызывала массу слухов. В 1996 году я первый раз попробовал игру на своей "шкуре". Мне рассказывали, что на самом деле эта игра популярна у "новых русских", которые "охотятся" на голых девушек. Долгое время, с 1996 по, наверное, 2000 год пейнтбол считался очень дорогим удовольствием. Так вот, я вам могу сказать, что на примере клуба Top Gun, открытого в 1999 году, цена как была установлена в размере $14 на человека за игровой день, таковой и осталась; как стоила коробка шариков $100, она и сейчас столько стоит. То есть, в деньгах игра не удешевилась ничуть, но стала более массовой. В большей степени благодаря тому, что население в России побогаче стало. С каждым годом в пейнтбол играет все больше и больше людей. По крайней мере, в московском регионе в день на поле выходят до 1000-1200 человек.

- А если заглянуть дальше 1992 года? Насколько я понимаю, изначально спорт появился не в России.

- Действительно, это американская игра. Ее придумали в восьмидесятых годах прошлого века двое американцев Дэвид Фримен и Джефф Перлмуттер для собственного развлечения. Вместо современных маркеров игроки были вооружены специальными пульверизаторами, которыми лесорубы метят деревья, предназначенные к вырубке. Правда суть той первой игры сводилась больше к тренировке искусства маскировки: один прятался, другой его искал. Побеждал тот, кто сумел подобраться к противнику на минимальное расстояние так, чтобы тот ничего не заметил. Человек мог полностью зарыться в прошлогоднюю листву, часами там лежал (несмотря на жучков, паучков, червячков и прочую живность) и ждал, пока его враг не придет на это место. Шиком считалось выскочить из своего укрытия прямо за спиной противника и расстрелять его вплотную. Для этого от игрока требовались такие качества, как выдержка и терпение.

Постепенно парни начали вовлекать в игру все новых и новых людей, причем многие из них впоследствии стали очень крупными фигурами в современном пейнтболе. Взять, например, Бада Орра, хозяина фирмы Worr Games Product (которая, кстати, выпускает одни из лучших пейнтбольных маркеров). Так вот, Баду просто не понравился маркер, которым он играл, и он решил изобрести что-нибудь более удобное. По сей день маркеры его фирмы считаются одними из самых высокоточных.

Краткая справка

Простому обывателю об устройстве маркере необходимо знать следующее. Во-первых, фидер – контейнер для шариков; в среднем он рассчитан на 200 шаров, поэтому перед каждой игрой следует проверить, достаточен ли у вас боезапас для следующей баталии. Во-вторых, баллон со сжатым воздухом – он тоже имеет особенность заканчиваться в самое неподходящее время. Даже если у вас полный фидер шариков, без воздуха маркер стрелять не будет. В-третьих, предохранитель и заглушка – два средства, обеспечивающие безопасность вне зоны игры. При выстреле шарик развивает скорость до 90 метров в секунду, и случайное попадание, например, в глаз может закончится плачевно.

Современные маркеры сосредотачивают в себе многочисленные электронные приспособления, влияющие на качество и точность стрельбы. В фидеры встраиваются моторчики, снижающие вероятность осечки при попадании шарика в ствол. Появилась возможность варьировать продолжительность стрельбы очередями и многое другое.

- Полагаю, высокая точность стрельбы должна высоко цениться. Какие из маркеров сейчас более распространены?

- Самыми "ходовыми" можно считать маркеры фирмы Tippmann, которая еще в 60-е года занималась производством пневматического стрелкового оружия, а когда появился пейнтбол, заинтересовалась этим направлением. Менеджеры компании оказались неглупыми людьми и поняли, что за маркерами будущее. Те маркеры, которые составляют сейчас 99% прокатного оборудования, появились в 90-х годах. Несомненным достижением фирмы Tippmann можно считать и то, что два года назад был запущен в производство маркер с пропановым баллоном. Одного такого баллончика хватает чуть ли не на год игры. Сейчас используются баллоны со сжатым воздухом, которые необходимо заправлять после каждой игры. К сожалению, в России пока эта система практически не используется из-за несовместимости зарубежных баллонов с российскими маркерами. По цене пропановые баллоны несомненно выигрывают. Кроме того, пропан не изменяет свои свойства при изменении температуры, что для российских условий немаловажно.

- Есть ли какая-нибудь разница между играми в помещении и на открытом воздухе?

- Принципиальных различий в правилах нет. Пораженный игрок удаляется с поля, ждет обговоренное изначально время, оттирает краску с места попадания, после чего снова вступает в бой. Ключевое различие в размерах игрового поля – это определяет возможность проведение того или иного тактического маневра. Например, довелось мне как-то играть в помещении на 250 квадратных метров – здание с лабиринтом внутри. Коридоры, частые повороты – можно было запросто заблудиться. В таком помещении иногда волей-неволей приходится вступить в ближний бой. Попадание шарика с такого расстояния куда-нибудь… гхм… в мягкое место весьма и весьма болезненно. Мне в первую же игру шар угодил прямо под кадык – не самое лучшее в жизни впечатление. Я знаю людей, которые после таких эксцессов просто отказывались от пейнтбола: "Зачем мне принимать участие в игре, которая может меня оставить калекой?" Есть, конечно, и полные противоположности. Я видел людей другого сорта, которые одевали только защитные очки и снимали забрала. Естественно, при неудачном попадании это могло вызвать серьезную травму – были случаи, когда людям выбивало шариком зубы. Поэтому основное правило, которого нормальные здравомыслящие пейнтболисты стараются придерживаться – ношение маски, которая закрывает не только глаза, но и уши, и нос, и рот. Сейчас стали выпускаться (и, кстати, пользуются большой популярностью) маски типа "полная защита", которые выглядят, как мотоциклетный шлем. Первыми придумали и начали использовать эти маски американцы – нация, которая немало печется о своем здоровье.

Но мы отвлеклись, вернемся к принципам пейнтбола. В первую очередь это командная игра. Можно, конечно, играть один на один, но это малоинтересно. В начале своей пейнтбольной карьеры я пробовал играть в одиночку против своего товарища. Но уже после первых 10 минут ползанья по лесу в его поисках становилось скучно; хочется динамики. Сама по себе игра очень динамичная. Соревнования и тренировки по спортивному пейнтболу проводятся на полях с красочными надувными фигурами. Как правило, команды 5х5 играют на поле размером 60х40. То есть, это не большое поле – вы на старте видите команду противника, и в принципе шарик даже может до противника долететь. Я сам участвовал во многих соревнованиях такого формата, и именно эта динамика меня очень сильно увлекала: я пытался пробежать под шквальным огнем, переместиться в центр поля и дать своей команде возможность совершить какой-то тактический маневр. То есть у нас было четкое разделение ролей: фронтмены (игроки, которые играют на передней линии огня), бэкмены (игроки, которые прикрывают фронтменов), центровой игрок (он же диспетчер, он же, как правило, капитан команды). Вариации были разные. У продвинутых команд есть тренеры, которые заранее по способностям каждого отдельно взятого игрока выставляют его на ту или иную позицию игрового поля, а также рассчитывает, где в каждый конкретный момент игры должен находиться игрок.

Россия на сегодняшний день является бесспорным лидером по профессиональному спортивному пейнтболу. В прошлом году на последнем завершающем этапе профессиональной пейнтбольной лиги Соединенных Штатов Америки команда "Русский легион" заняла первое место, одолев всех противников. К этому шли три года, не давая американским судьям учинять беспредел (особенно зная их склонности к не вполне честному судейству). На турнире Кубка Мира в 2001 году, в котором я принимал личное участие, с поля выходили американские игроки, все в краске. Это был явный судейский недосмотр. То есть мы знали, что попадали, но игроков с поля не выводили. Нам не давали выигрывать.

Краткая справка

Игроков, затирающих пятна краски и скрывающихся от справедливой кары судьи на поле, называют "маклаудами" в честь бессмертного героя сериала "Горец" Дункана Маклауда. Нечестных игроков не любят ни противники, ни судьи. Наказание за "бессмертие" всегда очень суровое, вплоть до лишения права снова вернуться на поле боя.

"Русский легион" на протяжении трех лет, будучи уже одной из самых сильных в мире команд, упорно шел к верхней ступеньке пьедестала. Хотя это единственная профессиональная команда, которая живет пейнтболом. То есть, это постоянные систематические тренировки и выплачиваемая заработная плата (существует определенная спонсорская поддержка). У "Легиона" есть своя бригада менеджеров, докторов, тренеров. Существуют и другие профессиональные команды, но они до уровня подготовки "Русского легиона" пока не дотягивают.

- А кто поддерживает сейчас этот спорт?

- Например, есть команда РЖД. Работники "Российских железных дорог" сформировали команду – их компания поддерживает, покрывая некоторые расходы. Наш пейнтбольный клуб Top Gun содержит свою детскую команду. Нашим ребятам по 16-18 лет. Они тренируются, выступают на каких-то соревнованиях. Мы им оплачиваем шарики для тренировок, обмундирование. Некоторые другие клубы по нашему примеру также пытаются содержать свои команды. "Русский легион" – команда ПроБизнесБанка, в составе команды играет президент банка. Просто увлеченный пейнтболом человек. И, поверьте, там идут серьезные вливания – они содержат даже свое собственное тренировочную базу. "Легионеры" и молодежь привлекают, и западных игроков нанимают (три или четыре человека в команде – нероссийские игроки). В Америке как только пейнтбол вышел на определенный уровень играбельности, там сразу же начались продажи и покупки игроков. Те же самые миллионные контракты, что и в футболе. В Штатах пейнтбол занял место национального вида спорта, сместив бейсбол. Там играют команды колледжей, команды школ; крупные американские города считают необходимым содержать пейнтбольную команду. Взять, для примера, тот же "Русский Легион". По правилам национальной пейнтбольной лиги США в ней не может играть команда из другой страны. Поэтому команда "Русский Легион" официально в американских рейтингах проходит, как Boston Red Legion и выступает за город Бостон. Профессиональных команд в США пока не много, порядка шестнадцати, но все они представляют тот или иной город – Бостон, Нью-Йорк, Майами и прочие.

- А каким образом "Русскому Легиону" удалось "обаять" бостонские власти?

- Существует контракт между администрацией Бостона и пейнтбольной командой "Русский Легион". В этом документе прописано, что команда будет представлять город на профессиональных соревнованиях. К этому моменту это была уже сильная команда, имевшая определенные козыри, чтобы прийти и заявить свое желание представлять город такой величины. Но это то, что касается спортивного пейнтбола, игрового авангарда. Производители спортивной одежды выпускают форму, спортинвентарь, аксессуары и прочее, все это успешно продает, и нужны люди, которые весь этот ассортимент будут рекламировать. Это и есть те самые профессиональные спортсмены. Это – малая толика всего пейнтбола, но там крутятся большие деньги. А есть любительский спорт, в который играют везде. Контингент таких игроков, что называется, "берет численностью".

- Насколько я понимаю, апогеем непрофессиональных пейнтбольных игр в России стали именно Большие Пейнтбольные Маневры?

- Именно. В прошлом году было зарегистрировано 956 человек. Это официальная цифра зарегистрировавшихся вышедших на поле игроков. В этом году мы ожидаем, что эта цифра увеличится до 1200-1500 человек. Пока точно сказать сложно, но то, что более 1000 – это определенно. Это будет очередной российский рекорд. Например, зимние игры собирали от 100 до 250 человек. В этом году зимняя игра "Переправа" по мотивам книг Вадима Панова собрала 352 игрока. Для зимней игры в России (при отрицательных температурах, снега по колено и так далее) это очередной рекорд. Для сравнения Большие Пейнтбольные Маневры на Украине собирают те же 350 человек, а тут зимняя игра, не претендующая на звание особенно большой игры.

- То есть, тут мы тоже "впереди планеты всей"?

- К сожалению, пока нет. Тут впереди всех идут американцы, обладающие весьма значительными финансовыми и территориальными ресурсами. Я был в пейнтбольном клубе Уэйна Дулока в Чикаго – это человек, который основал клуб, ориентированный на большие сценарные игры. Это огромнейшая территория с самыми разнообразными ландшафтными решениями – это и реки, и мосты, и небольшие городки. И все это одно огромное поле. Тут проводятся игры на двое суток – игроки оставляют машины на стоянке, ставят палатки и уходят в леса. То есть, поиграл какие-то время, вернулся, отдохнул, собрался и возвращаешься в игру. Игра ведется в режиме non-stop в течение двух суток. В штабе каждой армии раздаются боевые задания, группы игроков принимают их к выполнению и с помощью карты пытаются найти требуемое место и выполнить полученное задание. В этом случае появляются определенные требования по ведению ночной войны. Например, в некоторых миссиях запрещено использовать маркеры. Такие американские "маневры" собирают до 2500 человек. Во-первых, там есть, кому играть; а во-вторых, для американцев это более доступно. Русский человек, выбирающийся на игру на двое суток вынужден забросить семью, забросить работу. В наших условиях это пока сложно, хотя уже сейчас появляются идеи типа "а не устроить ли нам игру на сутки или на двое, чтобы понять, насколько это вообще возможно".

С точки зрения организаторов подобных мероприятий сложностей никаких нет. Конечно, придется уделять повышенное внимание игре в ночное время. Для нас самое важное – безопасность. Чтобы все игроки, которые заплатили за участие в этой игре деньги, уехали после этой игры довольные и самое главное целые. Чтобы никто из них в овраг не упал, в речке не утонул и так далее. Для этого я, как организатор, должен принимать определенные меры предосторожности. Я вынужден прочесать всю эту огромную территорию на своих коленках, найти каждое потенциально опасное место и обозначить какими-то видимом в темноте образом. Потому что были случаи, когда и на наших играх, и на зарубежных играх игроки получали травмы. На моей памяти девушка упала в сточный канализационный коллектор. Слава Богу, она осталась жива, но медицинская помощь все равно потребовалась. Чтобы оградить игроков от таких инцидентов, мы тщательно проверяем территорию.

Поле по периметру 30 гектар было обнесено сеткой, обозначающей границы игровой зоны. Я лично это делал на прошлых маневрах – чтобы четко по карте обнести всю зону, мне потребовалось 3 часа времени. Это необходимо, потому что я знаю – "Убегут! Заблудятся!" У меня был случай, еще при первой сценарной игре клуба Top Gun там дырку в заборе не заколотили. Так один подвыпивший игрок пролез наружу, ушел и воевал где-то там, снаружи. До тех пор, пока прохожие не увидели, не пришли и не сказали: "Там ваш воин по огородам уже бегает". Его охрана ездила за ним, догоняла и отлавливала. Чего говорить, если игра ведется на 30 гектарах леса. Человек уйдет, заблудится, потеряется. На прошлых маневрах ко мне подходит мужчина лет 45 и говорит: "Ребята, у меня проблемы – я потерял жену. Мы ушли с ней на миссию вместе, потому она где-то во время боя отстала, теперь я нигде не могу ее найти. Ни здесь, ни там, ни в штабах, ни на регистрации, ни в медпункте, ни на поле – нигде". Я собрал всех свободных судей и запустил на поле – разыскивать эту даму. Попросил только того мужчину показать примерное место, где искать. Вдруг человек провалился куда-то. Она нашлась, конечно. Она там с кем-то на поле познакомилась, прибилась к другой боевой группе и пошла выполнять другое задание. В итоге встретились – и, слава Богу.

Так что, опасные участки обносятся заградительной лентой, люки заколачиваются, вторые и третьи этажи многоэтажных построек на территории блокируются. Правилами больших сценарных игр (в частности БПМ) предусмотрено, что все этажи, кроме первого, считаются неигровыми зонами. То есть, попадание при стрельбе со второго этажа не считается поражением; человека, который стрелял со второго этажа, считают пораженным, и он удаляется с поля. Разумеется, судья должен зафиксировать это нарушение. Это достаточно сложно, но такие обязательства мы на себя берем. И комфортность зоны обеспечения, и безопасность игрового поля мы будем стараться поддерживать на должном уровне.

- Давайте поговорим более предметно о самих маневрах. Насколько я понимаю, что сценарии пока засекречены. Но если в целом, что это будет и как это будет?

- Сюжет мы уже обнародовали. Сценарием к этой игре стал роман Александра Дюма "Три мушкетера" (несмотря на то, что мушкетеры больше олицетворяются со шпагами, а не с мушкетами). Эту книгу практически каждый участник маневров читал (или хотя бы фильм с Боярским смотрел). Что такое "три мушкетера" все представляют. Там наблюдается противоборство двух сторон: мушкетеров короля и гвардейцев кардинала. Кроме того, если великая цель, за которую борется каждая из враждующих сторон – подвески французской королевы.

В прошлом году сюжетом игры стала гражданская война в Испании – республиканцы против националистов. Тогда игроки искали сокровища, которые пытались вывезти из испанских музеев (картины и все прочее). В числе некоторых "сокровищ" были некоторые громоздкие предметы, например, колесо от большого трактора типа "Беларусь" и к нему на скотче прилеплено название данного "артефакта". Его требовалось доставить в штаб. Причем генералом была поставлена конкретная задача: бумажку нельзя было оторвать и принести, необходимо было доставить само колесо. Многие игроки с долей сарказма нас "благодарили". Когда в этом году речь зашла о подвесках, один шутник высказал идею – а не предложат ли нам таскать подвески от "БелАЗа". На самом деле, ничего особенно тяжелого таскать не придется. Но это вполне может быть армейский ящик.

В сценарных играх есть определенный момент – нужно сделать миссию такой, чтобы ее могли выполнить хотя бы два человека; чтобы один человек ее не мог выполнить. В этом смысл командной игры, не интересно делать игру для одиночек. Интересно, когда команда толпой пришла и что-то выполнила. Для этого разрабатываются миссии с какими-то тяжелыми предметами: два человека будут нести этот ящик, остальные их будут прикрывать. Были, конечно, и миссии для одного человека, так называемые "генеральские миссии" – задача ставилась перед генералом. Например, пройти через 3-4 пункта, отметиться на каждом и вернуться в штаб. Некоторые берут роту охраны – и вперед. Их быстро вычисляли: типа, где толпа несется – там и генерал. Его убивали, и миссия была провалена. А вот генерал Череп проявил в подобной миссии солдатскую хитрость. Он поменял свой колоритный костюм на обычный солдатский камуфляж, отправил отвлекающую группу по обманному пути, а сам спокойно в одиночку прошел по заданному маршруту.

Есть и многие другие беспрецедентные случаи, когда одиночки выполняли миссии. На моей памяти случай был. Игрок получает задание от генерала: надо дойти до базы №4 и при возможности разминировать эту базу. В качестве "минирования" выступал скотч, окрашенный в зеленый цвет. Скотч надо было снять и вернуться с ним в штаб. Человек пошел на эту миссию даже без маркера (никто не запрещает играть без маркера). Он вышел на поле и дошел до требуемой базы (при этом на нем была повязка желтого цвета, то есть для всех "зеленых" - враг). Базу охраняли три или четыре человека "зеленых". "Желтый" подходит со словами: "Ребят, вам скотч нужен? А то у нас там весь закончился…" "Зеленые" охранники, ничего не подозревая, говорят: "Да нет, вообщем. Забирай!" Тот снимает скотч, возвращается с ним в штаб и тем самым выполняет миссию. И это справедливо – боец обманул противника и выполнил миссию при помощи хитрости. Охраняющим ничего не стоило навести на него маркеры и "вывести его на аут" (случай, когда противник признается пораженным без выстрелов, но в безнадежной ситуации). Так нет – они ему позволили разминировать базу.

Мы пробовали вводить в игры такую роль, как игротехник. Есть судьи, есть игроки; игротехники – совсем другая прослойка. Эти персонажи выполняют в игре совершенно конкретно отведенную им роль. Например, его необходимо провести из пункта А в Б, В и так далее. Это уже не просто игрок, которому охота пострелять. Он вообще не участвует в перестрелке (у него, скорее всего, вообще нет маркера). Его задача – идти туда, куда его ведут. Если его охрану убили, он встает и стоит, ждет, пока не подоспеет подкрепление. Введение роли манекена оказалась удачной находкой. Но и тут играет человеческий фактор – не каждый игротех понимает, что от него требуется.

В принципе, на сегодняшний день сценарная игра построена следующим образом. Задача первой миссии (она вводная) – познакомиться. Отряды обеих армий совершают разведывательные рейды на сторону противника. Где-то на середине поля есть база, куда отряд должен прийти: "Вот вам база №5; добежали, флажок дернули, пять минут продержались, вернулись на базу". Соответственно в это же время эту же задачу ставят перед отрядом армии противника. Та же самая миссия играется на любой пейнтбольной площадке и называется она "захват флага" (capture the flag). Практически любая сценарная игра заканчивается так называемым штурмом: необходимо штурмовать определенную укрепзону, где находится отряд противоборствующей армии.

На маневрах прошлого года (да и этого года) миссий будет больше и они будут менее продолжительными. То есть, примерно каждые 20 минут у армии должна быть сформирована боевая группа, готовая к выполнению задания (транспортировка груза, оборона точки и прочее). В БПМ появляется (и мне это очень нравится) тенденция – командование армий формируется из самих же игроков. Организаторы не бегают с флажками: "Ребята, бегите в квадрат Б4, потому что там сейчас будет прорыв". За этим сейчас будут следить сами игроки – генералы, полковники, лейтенанты. Люди, которые платят деньги за участие, играют "за столом", над картой: "Что у нас здесь? Здесь у нас прорыв". Есть специальные игроки, отвечающие за разведку. Они выходят в игровую зону, перемещаются из точки в точку, оценивают ситуацию и возвращаются в штаб, чтобы генерал был в курсе происходящего на поле. Сообразно полученным сведениям, генералы направляют группы туда, где защита ослаблена.

- На маневрах 2002 года, в которых я сам принимал участие, немалое значение имела моторизованная группа под названием "Железный капут". Вы как-нибудь анонсируете ее участие в маневрах этого года?

 - Разумеется! Танки дивизии "Железный капут" обязательно появятся на поле. Хотя тут нам приходится сталкиваться с определенными трудностями. Танк все-таки тяжел, может задавить. Игроки не всегда относятся к этому факту с должной долей ответственности, а это уже элемент безопасности. Спросите у игроков, которые приедут на игру - 70% опрошенных не будут знать, как подрывать танк. А танк должен нейтрализоваться двумя связками по три гранаты РГД. Первая связка обездвиживает машину, вторая – выводит его из строя. Обе связки должны быть заброшены в специальную корзину, установленную на корпусе танка. И еще есть ограничение одно – забрасывать связки гранат необходимо с дистанции 1,5 метра и не ближе. Потому что если танк начнет поворачивать (а танкист может начать маневр в любую минуту), гранатометчик может пострадать.

Краткая справка

Танк – транспортное средств; обычная легковая машина, с которой снят кузов. После этого каркас обшивается листами фанеры, которые придают машине вид танка. Оснащается спаренными пулеметами. Представляет и грозную силу наступательного характера и прикрытие для наступающей пехоты.

Граната – контейнер с краской по форме похожий на соответствующий прототип. Внутри гранаты находится мощная петарда, которая при взрыве разрушает относительно хрупкую оболочку и окрашивает все вокруг эпицентра взрыва. Обычно используется для нейтрализации сил противника, укрепившегося в труднодоступных местах.

- Будут ли представлены какие-либо другие экзотические средства поражения противника?

- Будут представлены минометы. Не знаю, как насчет "экзотические" – сейчас их уже нельзя назвать "экзотикой". Миномет – средство поражения больших групп противника. На деле представляет собой шутихи, которыми накрывается группа, стоящих в относительной близости друг к другу. По правилам БПМ прошлого года (и в этом году также) будут засчитываться минометные поражения. Минометчики довели свое мастерство до такого уровня, что уже могут вести прицельный огонь. Я лично видел, как один такой умелец попал "снарядом" в стакан. По правилам одна треть игроков, находящихся в районе эпицентра взрыва минометного заряда, будут считаться автоматически пораженными по усмотрению судьи. То есть из 10 человек троих судья имеет право удалить с поля. В БПМ время, проведенное вне игровой зоны, сокращено до минимума. Поэтому я не думаю, что подобное удаление кого-то слишком напряжет. С другой стороны историческая справедливость, связанная с поражением при попадании минометного снаряда, будет соблюдена.

- Как будет вестись судейство?

- Как правило, судья всегда находится с какой-то группой игроков. По идее, по организаторским задумкам не должно получаться так, что в каком-то игровом районе находится достаточно большая группа игроков без присмотра судьи. Такого в принципе быть не должно. Если это случилось, значит либо судья "прошляпил" и не достоин этого почетного звания, либо эти игроки собрались каким-то особым образом, не из штаба. Есть определенные игровые базы, вокруг которых концентрируются массы игроков – на маневрах их должно быть не менее 16. На них будет вестись война – их охранять, на них искать артефакты и так далее. Соответственно на этих точках располагается контролирующие их судьи. Кроме того, каждую группу будет сопровождать судья непосредственно от штаба.



Партнеры