Невероятно ослепительную церемонию оглашения счастливых имен и награждения команд-победителей на сцене легендарного Александринского театра, что на Невском проспекте (в СПб), сопровождающуюся шикарными балетными и танцевальными номерами, вел знаменитый английский актер Мэтт Смит, сыгравший в научно-фантастическом сериале "Доктор Кто" (кстати, в это самое время на улице его ждали сотни поклонниц из Санкт-Петербурга! - "МК").
Каждую из команд-призеров называл один из вип-гостей: имена победителей поочередно выкрикивали министр связи РФ, представители компаний Facebook и Microsoft, создатель знаменитой игры "Тетрис" Алексей Пажитнов, глава российского представительства Microsoft Николай Прянишников, руководитель "Сколково" и другие.
Итак, в финале конкурса Imagine Cup 2013 были определены лучшие студенческие проекты для общества, бизнеса и развлечений.
В категории «Инновации» победила команда из Великобритании Colinked c проектом SoundSYNK, который объединяет людей при помощи мгновенной социальной сети, посвященной музыке и основанной на близости интересов. Приложение связывает мобильные телефоны при помощи технологии Bluetooth, позволяя им синхронно воспроизводить одну и ту же песню, создавая эффект симфонии. Второе место заняли ребята из Словении с проектом интерактивного помощника врача DORA, предоставляющего информацию о пациенте до и во время хирургических процедур, что позволяет планировать их качественнее и практичнее и сокращать время таких операций. Третье место досталось тайландской команде MYRA c интернет-решением KyPACS, позволяющим демонстрировать медицинские изображения для рентгенологов в двух и трех измерениях. Будучи совместимым со всеми платформами, оно позволит рентгенологу диагностировать заболевание удаленно при помощи любого устройства.
В категории «Социальные проекты» победила португальская команда For a Better World — экономичный портативный образец, способный спасти жизнь людям, которым требуется переливание крови при несчастном случае, за пять минут определяя группу крови пациента. Второе место заняли ребята из Тайваня с проектом Omni-Hearing Solution, которое использует Windows Phone как устройство обработки звука, позволяющее с помощью индивидуального частотного фильтра улучшить слышимость для людей с плохим слухом. На третьем месте оказалась команда из Австралии ConfuFish Royal с решением Foodbank Local, связывающим финансирующие организации с центрами распределения продуктов и бесплатными столовыми через определенную систему логистики.
В категории «Игры» победила австрийская команда Zeppelin Studio с игрой на основе пазлов, в которой свет является ключом к победе над опасными животными, к решению сложных загадок, к поиску скрытых троп в болоте. На втором месте оказались индонезийцы с игрой для совершенствования математических навыков Save The Hamsters, героями которой являются потерявшиеся хомяки. На третьем месте оказались французы с двухмерной игрой-сайдскроллером, где игрок помогает основному персонажу оживить Землю, странствуя по уровням при помощи крюка и желе.
Команды-победители получили призы в размере 50, 10 и 5 тысяч долларов США за первое, второе и третье места соответственно. Помимо призов в основных категориях соревнований многие участники также получили ряд специальных спонсорских наград.
«Большая честь для нас, что мировой финал Imagine Cup проходит в России, - сказал со сцены Николай Никифоров, министр связи и массовых коммуникаций РФ. Это соревнование, которое позволяет объединить молодых людей, их большие амбиции и современные технологии. Мы верим, что бизнес должен быть социально ответственным. На конкурсе Imagine Cup я видел проекты, которые помогают людям развивать свои возможности, способствуют обучению и совершенствованию общества. Поэтому я верю, что совместный опыт позволит нам создать новые идеи и добиться больших результатов».
Помимо наград в основных категориях Imagine Cup студенческие команды получили призы еще в трех номинациях:
"Windows Azure Challenge".
Первое место и 10 тысяч долларов США получила индийская команда с приложением для локальных социальных сетей Zoink It!, при помощи которого пользователи могут автоматически находить сообщества по интересам и географической близости, позволяя организовывать тематические встречи и мероприятия.
Второе место c призом в 5 тысяч долларов США занял украинский проект проект onQuests — социальная платформа, позволяющая пользователям участвовать в увлекательных квестах, создавать собственные задачи и делиться ими с друзьями.
На третьем месте оказались китайцы с приложением на основе облака, которое превращает человека в курьера с виртуальными данными. При наличии подключения к Интернету пользователи могут рукой перемещать цифровое содержимое на другие устройства. Проект получил 3 тысячи долларов США.
"Windows Phone Challenge".
- Первое место с призом 10 тысяч долларов США занял команда из Сингапура с проектом Speak Reminder - быстрым способом создания голосовых напоминаний, позволяющая управлять временем только с помощью голоса.
- Второе место c призом в 5 тысяч долларов США получили ребята из Польши с приложением для Windows Phone, позволяющим быстро проверить, находится ли человек под воздействием наркотических веществ с помощью фотографии зрачка.
- Третье место с призом 3 тысячи долларов США досталось польской команде с системой COPE, позволяющей управлять распределенными командами. Система может использоваться в пожарной охране и других службах быстрого реагирования.
"Windows 8 Apps Challenge".
- Первое место с призом 10 тысяч долларов США – итальянская команда с интерактивным путеводителем Ulixes, предлагающим уникальный способ знакомства с интересными местами и городами при помощи «социального интерактивного туризма», превращающего путешествие в разгадывание квестов.
- Второе место c призом в 5 тысяч долларов США – проект из Wordsapp, объединяющий тетрис с игрой в слова Германии (в составе команды – русский парень).
- Третье место с призом 3 тысячи долларов США – команда из Тайланда, представившая интерактивный инструмент для пополнения словарного запаса, в котором комбинация обучения, практических занятий и оценок применяется совместно с игровым подходом, благодаря чему процесс становится интересным и мотивирующим.