Феномен квестов: почему людям нравится подвергать себя испытаниям

Новые форматы развлечений вытесняют компьютерные игры

Что делать, если компьютерные игры разных жанров уже пройдены, настольные игры освоены, а необычных развлечений все равно желает сердце? Есть ответ! Индустрия новых интерактивных развлечений: квесты, перформансы... Они появились в России относительно недавно, но уже успели привлечь внимание огромной аудитории.

Новые форматы развлечений вытесняют компьютерные игры
Примерно в таких «локациях» проходят квесты. Фото — instagram.com/phobia.official/

...Я вхожу в кромешную тьму, тяжелая дверь с грохотом закрывается. Мне не страшно, ведь рядом друзья. А еще я понимаю, что рано или поздно наткнусь на холодную бетонную стену, внезапно вспыхнет свет, и начнется мое приключение.

Сегодня по легенде мы путешествуем в подсознании человека, находящегося в коме, пытаясь спасти его от злой сущности и в итоге разбудить. Вчера моя команда спасала человечество от зомби. Завтра я окажусь на тонущем «Титанике». Количество сюжетов бесконечно, но цель всегда одна — выбраться из комнаты.

Как рассказывает Анна, сотрудник организации, специализирующейся в данной области, все началось с идеи перенести компьютерные квесты в реальный мир, чтобы приключения происходили не по ту сторону экрана, а прямо сейчас и именно с тобой. Подобный формат на тот момент уже существовал в Будапеште и Бангкоке, но версия российских создателей обошла иностранных конкурентов и по качеству, и по сложности.

«Формат оказался очень успешным и открыл совершенно новый уровень эмоциональной отдачи и вовлеченности игроков», — продолжает девушка. Основной причиной популярности квестов в реальности послужило стремление людей достичь новых ощущений.

Создание квеста — очень долгая и кропотливая работа. Анна объясняет: «Тут все начинается с идеи. Анализируется жанр, продумываются концепция, легенда и структура сценария. Дальше на все это нанизываются загадки, спецэффекты, сюжетные ходы. Потом настает черед эскизов, планов помещения, выбора материалов и декораций, прописывается техническое задание для инженеров. Когда все готово, квест оценивается и выявляются последние недочеты».

Однако задача «выйти из комнаты за 60 минут» в какой-то момент начала приедаться. Тогда создатели, которые грамотно умеют совмещать виртуальный мир и реальность, усовершенствовали свои идеи: добавили актеров, расширили помещения и изменили суть игры. Квест превратился в перформанс. Теперь конечной целью стал не ключ от двери, а процесс, во время которого игрок переживает некую ситуацию. Все внимание сосредоточилось на правдоподобности происходящего — если вы попали в логово к маньяку, ждите наручников, разделочных инструментов, висящих под потолком, и реального запаха крови.

Квест и перформанс, конечно, отличаются, но по сути братья-двойняшки. Возникает вопрос: что ждет данные форматы развлечений в будущем? Неужели они исчезнут, потеряв актуальность? Наш эксперт отрицает такую возможность: «Квесты никуда не уходят, а только развиваются и меняются». Что принципиально новое может быть предложено игрокам? Мы нашли ответ.

«Аркада» — новый поворот в индустрии интерактивных развлечений. Они не требуют предварительного бронирования, занимают огромную площадь и отличаются от того, что было раньше. Организаторы создали этот проект, основываясь исключительно на спросе. «Публика готова к более масштабным приключениям и более интенсивным эмоциональным переживаниям», — говорит Анна. Мы решили проверить, так ли это на самом деле, и отправились прямо на место расположения «Аркады».

Загадочный черный зал на верхнем этаже гигантского столичного торгового центра невольно обращает на себя внимание. Семейные пары с детьми, шумные компании подростков, спортивно одетые юноши и девушки то и дело появляются и исчезают в этой «черной дыре». Над входом — вывеска с белым ключом, хорошо знакомая любителям квестов.

На небольшой площади помещаются 24 испытания, которые воспроизводят самые известные сюжеты игровых автоматов: от тетриса до арканоида. С той лишь разницей, что здесь не по кнопкам стучать да джойстик вертеть, а прыгать, бегать, ползать… Словом, напрямую участвовать в процессе.

Игроки делятся на команды — одному тут не справиться. «Приятно, что поиграть можно всей семьей», — делится впечатлениями Мария, которая вместе с мужем и маленькой дочкой искала вслепую предметы, выбивала «врагов» мячами и собирала настоящую тетрис-стену. «Прекрасная альтернатива аттракционам! Тут и физическая активность, и логика с реакцией срабатывают».

Команды перескакивают по светящимся квадратам пола (можно прыгнуть только на тот, что только что горел зеленым), путаются в огромной сетке под потолком, выискивая спрятанные кнопки, и выгибаются, как олимпийские гимнасты, в электронной версии твистера (платформа с игроками накреняется сильнее и сильнее с каждым новым уровнем).

Две прекрасные девушки, запыхавшись, выходят из игровой зоны. Удивительно, как им удалось не смазать алую помаду с идеально накрашенных губ? Похоже, профессиональный секрет: перед нами Анна Хохлова, солистка группы «Дискотека Авария», и ее сестра Лидия. «Мы проходили испытание, где нужно было нырять в шарики и нажимать в глубине на кнопки. И это так страшно! — рассказывают девушки, — Вроде понимаешь, что опускаешься не под воду, но сразу будто воздуха не хватает и дыхание перехватывает». Море эмоций и никакой звездной болезни!

Как оказалось, желающих посмотреть, что собой представляют ожившие игровые автоматы, немало. И среди них не нашлось того, кто хотя бы раз не сбегал из тюрьмы, не грабил банк или не спасался от лап вампира — в пространстве квестов, разумеется. Развлекать современных людей становится все сложнее. Чем же еще планирует удивлять нас российская индустрия интерактивных развлечений?

«Появляются новые технологии, новые поджанры: квесты-противостояния, кооперативные квесты», — делает прогнозы Анна. Девушка также предполагает, что важную роль в развитии игрового направления сыграет технология виртуальной реальности. «Круг замыкается, все снова возвращается в компьютер, но уже совсем с другим уровнем ощущений и вовлеченности».

Кстати, для любителей более острых ощущений работники игровой индустрии создали новое пространство — променад-театр, место, куда хочется возвращаться. Суть заключается в том, что человек уже не просто выходит из комнаты, переживает какой-то эпизод. Игрок теперь — это своего рода актер, который сам управляет своим персонажем. Он имеет возможность свободно перемещаться в пределах сложного арт-пространства, исследовать игровую вселенную, как в играх жанра RPG, «заниматься прокачкой своего персонажа: зарабатывать опыт и деньги, получать новые умения и навыки, приобретать оружие, экипировку и полезные предметы», гласит описание с официального сайта игры. Главная цель — следовать сюжету, например, стать жителем постапокалиптической Москвы 2048 года. Чтобы полностью справиться с задачей и выжить, нужно разгадать серию заговоров, принять ряд непростых решений и определить судьбу нового мира и своего персонажа. На весь период игры участнику даются два часа, 1500 квадратных метров территории, восемь актеров-помощников и шесть возможных финалов.

Читаем отзывы на официальном сайте игры, похоже, что участники сильно впечатлились увиденным. «Это то место, где должен побывать каждый независимо от возраста! Геймеры и просто фантазеры особенно почувствуют атмосферу, поверят в происходящее», — восторженно пишет Кирилл. Поддерживает его энтузиазм Мария: «В начале игры рекомендуют отключить свой скептицизм, но тут даже не пришлось что-то специально для этого делать: антураж, актеры, динамичность — и через несколько минут ты уже полностью погружаешься в постапокалиптическое будущее. Ребята реально изобрели машину времени». Листать страничку с комментариями можно долго: людям явно пришелся по душе такой формат развлечений.

Опубликован в газете "Московский комсомолец" №27157 от 22 июля 2016

Заголовок в газете: Квестный ход в Московской губернии

Что еще почитать

В регионах

Новости

Самое читаемое

Реклама

Автовзгляд

Womanhit

Охотники.ру