Игрушечный патриотизм

Как воспитать у молодежи любовь к Родине

20.06.2010 в 16:28, просмотров: 2115
В Государственной думе РФ начинают проработку законопроекта о создании в стране патриотических компьютерных игр. Как рассказал член комитета ГД РФ по делам молодежи Павел Зырянов, законопроект направлен на борьбу с фальсификацией исторических фактов и воспитание в молодежи любви к родине. Депутат утверждает, что разработка качественных игр не потребует больших бюджетных вливаний.
 Игрушечный патриотизм
Иной точки зрения на этот счет, видимо, придерживается Министерство связи и массовых коммуникаций РФ, которое в конце апреля выступило с инициативой по “Разработке нового поколения компьютерных игровых тренажеров-симуляторов”. Ведомство оценило проект в 720 млн. руб., из которых 200 млн. руб. потратит компания-разработчик, 20 млн. руб. — власти Ханты-Мансийского автономного округа, а 500 млн. руб. Минкомсвязи просит выделить из федерального бюджета.
 
Эти деньги министерство предлагает вложить в создание 6 серий различных компьютерных симуляторов. Актуальность и важность данного проекта Минкомсвязи объясняет потенциальным макроэкономическим эффектом (это будет “высокотехнологический экспортный продукт”, он приведет к “сокращению стоимости подготовки пилотов”, “стимулирует развитие научного потенциала страны” и пр.), помощью в патриотическом воспитании и борьбой с фальсификацией истории (“пропаганда России как страны и нашего взгляда на историю”). “Россия имеет большой задел в производстве тренажеров-симуляторов” — убеждает презентация Минкомсвязи. Ключом к успеху чиновникам видится авиасимулятор, выпущенный в 2001 году. В 2010-м Минком-связи называет эту игру лучшей в своем классе и “первой после Тетриса российской игрой, так высоко оцененной за рубежом”.
 
Однако когда о планах Минкомсвязи узнали СМИ, абсолютное большинство экспертов скептически оценили игровой проект. В частности, специалистов смутила запрашиваемая из бюджета сумма. Блогеры — фактически та целевая аудитория, на которую ориентирован проект, — были менее политкорректными: “нашли способ присосаться к госбюджету”, “очередной распил” и пр. Один из блогеров, проведя аналогию с киноиндустрией, посчитал идею финансировать создание игр патриотической направленности неплохой, но при этом высказал опасение, что может получиться “никому не интересный лубок, ведь разработчики будут думать не о том, чтобы понравилось покупателям, а о том, чтобы понравилось чиновникам”.
 
Участники рынка IT сомневаются, что денег, на которые рассчитывает Минкомсвязи, окажется достаточно для производства целых серий принципиально новых симуляторов. По словам президента компании Nival Network Сергея Орловского, создание ядра симулятора стоит от 5 до 10 млн. долларов, а каждая следующая серия — еще 1—2 млн. долларов. Нетрудно подсчитать, что даже при минимальной стоимости на создание 6 уникальных игр уйдет более 1 млрд. руб. А если разработчики возьмут за основу старые движки других симуляторов, можно будет ограничиться суммой в 360 млн. руб. В таком случае, непонятно, почему авторы проекта остановились именно на 720 млн. руб.
 
Чиновники обещают окупаемость проекта через четыре года и общий тираж 10 млн. копий, за счет чего доля российских игр на внутреннем рынке может вырасти на 10%. На это эксперты возражают: почти за 10 лет во всем мире было продано всего 2,3 млн. копий образцового для Минкомсвязи авиасимулятора. Сами производители констатируют низкий уровень окупаемости игровых проектов в России из-за ограниченности рынка и распространенного пиратства. Исключение составляют игры, которые пользуются спросом на Западе. Специалисты сегодня не берутся гарантировать успех проекта Минкомсвязи и у иностранных геймеров: 6 российских “высокотехнологических экспортных продуктов” за 25 млн. долларов вряд ли выдержат конкуренцию с одной Call of Duty: Modern Warfare 2, на создание которой было потрачено около 100 млн. долларов.
 
Остается неясным вопрос с распределением прибыли от продажи симуляторов: в презентации Минкомсвязи об этом ничего не сказано. Аналитиков также насторожил тот факт, что ведомство просит государственные средства под проект с участием конкретной компании, а не проводит конкурс.
 
Впрочем, в министерстве обещают доработать проект. Возможно, претерпят изменения патриотическая и образовательная составляющие проекта. Во-первых, в авиасимуляторе нет простора и времени для осмысления исторических событий. Во-вторых, выглядит странным предложение Минкомсвязи использовать компьютерные игры как профессиональные и учебные тренажеры. Для подготовки пилотов существуют специальные обучающие тренажеры. Профессиональные летчики тренируются на высокотехнологичных авиамодельных симуляторах. Их созданием занимаются научно-исследовательские институты. Такие тренажеры совмещают в себе и специальную компьютерную программу, и часть макета реального самолета. Они способны имитировать все особенности полета, в отличие от ПК или приставки.
 
Хотя в целом тему создания в России патриотических игр в воспитательных целях, впервые прозвучавшую из уст президента РФ, одобряют многие эксперты и поддерживают сами издатели и разработчики, не стоит забывать, что компьютерные игры — это все-таки коммерческое предприятие. Поэтому идея ГД выглядит более убедительной, целесообразной и эффективной, чем дорогостоящий проект Минкомсвязи.
 
Тем более существуют примеры патриотических игр, созданных отечественными разработчиками без поддержки государства, — шутер “Правда о девятой роте”, серия real-time стратегий “Противостояние”. В 2008 г. компания “Руссобит-М” выпустила аддон “Противостояние. Принуждение к миру” об августовских событиях в Южной Осетии, которая до сих пор популярна у геймеров. Помогают воспитанию патриотических чувств у российских школьников, как признают специалисты, игры разработчиков из СНГ, такие как серия стратегий “Казаки” от украинской компании GSC Game World и “Операция “Багратион”, созданная белорусской Gamstream. Последняя была признана в нашей стране лучшей игрой 2008 г.
Три года назад игровую индустрию в пропагандистских целях попытался использовать Госнаркоконтроль. В 2007 г. увидели свет сразу два проекта — “Антинаркомания” и “Боец спецназа ФСКН России”, разработанные по заказу антинаркотического ведомства. Правда, обе игры были раскритикованы специалистами за низкое качество графики и звука, но сам проект признан идеологически верным.
 
Вслед за ФСКН о собственных разработках задумалось Минобороны. Министерство поделилось планами по созданию и продвижению компьютерных игр в прошлом году. Тогда начальник Генерального штаба РФ Николай Макаров говорил о том, что “профильные” игры могут привлечь интерес молодых людей к армии и повысить ее престиж.
За рубежом давно поняли, что наряду с кинофильмами игровая индустрия может служить хорошим средством пропаганды. В Китае пять лет назад компьютерные игры, вызывающие патриотические чувства, начали создаваться в рамках кампании по контролю за интернет-пространством и борьбой с интернет-казино, порнографическими сайтами и сайтами с “политически сомнительным” содержанием. Но США здесь впереди планеты всей. Чего стоит только одна America's Army, которая выпускается по заказу Пентагона с 2002 года. По данным американского военного ведомства, около трети всех новобранцев, поступающих на службу в US Army, считают эту игру самым правдивым и полным источником информации об армии.
 
Тема воспитания в молодежи патриотизма с помощью компьютерных игр поднимается сегодня на самом высоком уровне. В апреле этого года президент Дмитрий Медведев подчеркнул, что государство должно поддерживать разработки российских компаний, которые в военно-патриотических играх пытаются добиться исторической достоверности. По мнению Медведева, для мало читающего поколения подростков “это хоть какая-то возможность посмотреть, как выглядели события”. Действительно, иностранный и отечественный опыт доказывает, что в лице компьютерной индустрии государство может получить мощный инструмент пропаганды. Однако, считают эксперты, к созданию патриотических игр нельзя относиться “играючи”. Это сложный и длительный процесс, требующий от государства не точечного финансирования, а системного подхода.

|